Lightning : une égérie virtuelle pour la nouvelle campagne Louis Vuitton

« Virtuel » Kézako ?

Le virtuel désigne tout élément qui pourrait potentiellement exister mais qui n’a aucun effet dans le présent.
Dans son oeuvre intitulée L’esprit de la philosophie médiévale, le philosophe français Etienne Gilson définit le virtuel de la façon suivante :
« Être cause, [c’est] (…) accomplir les possibilités de l’univers, substituer partout l’actuel au virtuel, conférer à ce qui est déjà toute l’extension dont il est capable et qui lui est possible; d’un mot, c’est servir d’instrument à l’œuvre créatrice (…) et c’est aider l’univers du devenir qui en résulte à se réaliser ». 

Une égérie virtuelle pour Louis Vuitton : Lightning, personnage du jeu vidéo Final Fantasy

Dans le cadre de la campagne publicitaire pour sa collection printemps-été 2016, Louis Vuitton a pris la décision de choisir une égérie pas comme les autres : Lightning, personnage du jeu vidéo emblématique Final Fantasy XII créée par le scénariste japonais Motomu Toriyama.

Final Fantasy
Ce jeu de rôle fut imaginé par son créateur Hironobu Sakaguchi en 1987 et évolue au fil des années en même temps que les consoles de jeux comme la playstation ou la Nintendo mais aussi sur d’autres dispositifs tels que les smartphones, les ordinateurs. Enfin, le jeu vidéo fut adapté au cinéma en 2010 en images de synthèses.

Lightning : l’égérie 2.0
L’esthétique virtuelle de cette héroïne et du jeu vidéo ont poussé la maison Vuitton à faire de Lightning une égérie. Egérie qui incarne les valeurs impulsées par la campagne publicitaire : celles d’une femme forte et courageuse bravant tous les obstacles. Pour Nicolas Ghesquière,  directeur artistique de la collection, la femme de nos jours est « parfois si courageuse dans ses actions qu’elle en devient supérieure et iconique ».
Pour rendre encore plus crédible son rôle d’égérie,  Lightning s’est même prêtée au jeu de l’interview dans le quotidien d’information britannique The Daily Telegraph disponible ici.

Ainsi, nous pouvons nous poser la question de la place du virtuel à l’ère du numérique.

Virtuel et cinéma

Un des premiers films en synthèse d’images fut Toy Story des studios Pixar en 1995. Depuis, les techniques de cinéma n’ont pas cessé d’évoluer et vivent au rythme des progrès technologiques.

La science au service du 7ème art
Différentes techniques sont employées pour créer les personnages virtuels au cinéma.
La première repose sur la synthèse d’images développée dans les années 50 par Ivan Sutherland, ingénieur au Massachusetts Institute of Technology (MIT).
L’image est créée par l’ordinateur en suivant ces étapes :
– la modélisation, qui est une représentation mathématique des objets de la scène
– la gestion du modèle, ce qui doit être vu et comment cela apparaitra sur l’écran
– la production de l’image.
Ensuite, les images sont superposées (le fond, les personnages). Enfin, pour donner une impression de mouvement réaliste au cinéma, il faut au moins 24 images par seconde.

Une autre technique employée au cinéma est celle de la capture de données de mouvements ou motion capture en anglais.motion-capture-avatar-11559236-1000-1236
Dans le film Avatar de James Cameron, les acteurs portaient une combinaison recouverte de capteurs, ils jouaient leur scène et tous les mouvements étaient alors enregistrés sur ordinateur. Les caméras enregistrent la lumière renvoyée par les capteurs et chaque geste sera reconstitué par le personnage en 3D. Cette technique est un véritable gain de temps comparée à la précédente car il suffit de quelques minutes pour créer le personnage virtuel.

D’autre part, l’Agence Doublure Numérique (ADN) a inventé le scan 3D d’humains qui permet de créer des doublures en numérisant complètement la morphologie d’une personne.

De telles avancées nous amènent à penser que, peut-être un jour les doublures numériques remplaceront les acteurs.

Pour Andy Serkis, réalisateur de la trilogie du Seigneur des Anneaux, elles ne pourront pas se substituer à l’acteur : « La performance capture permet de relier un comédien à un personnage numérique. Par essence, c’est de la marionnetterie, mais d’une manière différente. Les outils importent peu, en fin de compte, du moment qu’il y a de l’honnêteté et une connexion émotionnelle avec le personnage ».

Evolutions et Ruptures

De nouveaux procédés photographiques (ou dessins) sont employés ainsi que de nouveaux modes d’expression pour repousser les limites de la réalité.

L’intelligence artificielle
Les personnages virtuels sont de plus en plus réalistes et dotés d’une personnalité (nous l’avons vu précédemment dans l’article avec Lightning qui répond à une interview comme une égérie humaine l’aurait fait). Ayant récemment fait la une nombreux médias, Sophia, robot humanoide créée par Hanson Robotics, imite plus de 62 expressions faciales,

capture-decran-130
Sophia, Hanson Robotics

elle arrive aussi à suivre le regard de son interlocuteur grâce à des caméras implantées dans ses yeux et à faire la conversation sur n’importe quel sujet. Son créateur l’a même dotée d’une personnalité. Ce robot façonné à notre image tendrait à se fondre plus facilement dans la société dans le futur et à aider dans différents domaines (commerce, santé, éducation). Affaire à suivre…

La réalité virtuelle
L’ouvrage de Philippe Fuchs, professeur de l’Ecole des mines de Paris et Guillaume Moreau, chercheur au laboratoire CNRS Le traité de la réalité virtuelle , rassemble un certain nombre de connaissances, de théories et de techniques sur la réalité virtuelle et comment elle s’insère dans nos vies. D’infinies possibilités sont permises : elle pourrait s’appliquer dans le domaine médical pour diagnostiquer des maladies; elle a notamment permis le développement du pilotage d’avion ou de voitures.

 « Véritable prolongement de la main, de la vision, du sens du toucher, la réalité virtuelle permet aujourd’hui d’allonger le bras de l’opérateur au-delà des routes et des océans » (préface du livre).

En effet, de plus en plus d’entreprises et de développeurs planchent sur des projets innovants permettant d’intégrer cette réalité virtuelle dans le quotidien des personnes, c’est le cas de Playstation qui a dévoilé le 15 mars 2016 sa campagne pour promouvoir son nouveau casque destiné au grand public qui sortira en octobre 2016. Il s’agit d’une expérience inédite qui va révolutionner et bouleverser le gaming. Les développeurs tentent, à travers ce projet de démontrer que la réalité virtuelle permet une expérience pleine de sensations et d’émotions qui pourra être partagée entre amis, en famille. Il ne s’agira donc pas uniquement d’une pratique individualiste, fait qui a souvent été pointé du doigt et reproché par de nombreux sociologues ainsi que le caractère asocial des gamers, coupés du monde et ne vivant que dans une sphère virtuelle.

Les limites 

Il est certain que de nombreux progrès ont été opérés en matière de personnages virtuels et d’intelligence artificielle mais possèdent néanmoins certaines limites :
– les sentiments sont impossibles à reproduire
– l’intelligence artificielle dépend de l’humain, sans lui elle n’aurait aucune connaissance ou « base de données » à laquelle se référer.mercedes-f015-concept-voiture-autonome
Par ailleurs, il existe des domaines où l’intelligence artificielle pourra aider l’homme dans le futur comme avec la voiture inventée par Mercedes, elle se déplace seule, mais les tests en cours montrent qu’il y a encore des failles dans les programmes.

Autre exemple, Tay, l’intelligence artificielle de Microsoft qui a défrayé la chronique récemment.
« Tay est conçue pour interagir et divertir les gens à travers des conversations légères et enjouées. Plus vous parlez avec Tay, plus elle devient intelligente, et l’expérience devient alors plus personnalisée » explique Microsoft.08392828-photo-tayban.jpg
Le compte twitter de Tay a été crée mercredi 30 mars 2016, cette dernière étant sensée apprendre de ses conversations avec les internautes a montré les limites de l’intelligence artificielle tant elle a été malmenée par ces derniers. Les tweets postés par Tay devenant inapropriés, Microsoft a du supprimer le compte.862915-images-article-2016-03-24-cespn6ewqaalifo

De nombreuses questions restent en suspens suite aux évolutions des personnages virtuels : ces technologies sont-elles fiables ?Peut-on avoir aveuglément avoir confiance en elles ?  Qu’en est-il du droit d’auteur ? Tant de questions qu’il faudra appréhender à l’avenir.

Marion Dimouamoua – L3 infocom

 

Publicités

2 réflexions sur “Lightning : une égérie virtuelle pour la nouvelle campagne Louis Vuitton

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s