Casque de réalité virtuelle : quelles limites ?

Dans un contexte de « village global » où tout un chacun est capable de voyager dans le temps et l’espace depuis son canapé grâce à l’avancée d’internet et des réseaux de communication, on commence à s’inquiéter pour l’avenir de la société et des relations interpersonnelles. Va-t-on vieillir dans nos salons en communiquant avec des écrans, puisque on peut à présent faire le tour du monde et de son histoire en quelques clics ? Peut-on se contenter de cette « réalité virtuelle » qui nous enchaîne comme elle enchaîne les protagonistes de l’allégorie de la caverne de Platon devant des images factices, trompeuses de réalité ? Le sujet fait polémique.

L’arrivée sur le marché du casque de réalité virtuelle, aussi appelé « casque immersif », « casque de visualisation » ou « casque écran » bouscule un peu plus nos conceptions de l’avenir sociétal : en nous coupant tout à fait de la réalité que nous connaissons, risque-t-on de révolutionner notre rapport à l’Autre, à la nature ? Se pourrait-il que nous restions plongés dans cette nouvelle « réalité » ?  « La cuisine d’un restaurant, le confort de la maison » : la devise d’Allo Resto serait-elle l’annonce d’un retour à la sédentarisation ?

D’abord, de quoi on parle ?

Le casque de réalité virtuelle se manifeste sous plusieurs formes, plusieurs possibilités numériques. Techniquement, c’est un écran connecté (parfois celui d’un smartphone) placé à quelques centimètres de nos yeux derrière une paire de lentilles, maintenu en position de masque grâce à des sangles qui font le tour de la tête. Il peut afficher des images générées par ordinateur comme des images du monde réel (celles-ci étant filmées à l’aide de systèmes allant jusqu’à plus de 30 caméras), voire il peut combiner les deux dans ce qu’on appelle une « réalité mixte », ou « augmentée ». Son champ de vision dépend du modèle, il offre de 30 à 150° au consommateur, sachant que plus le champ de vision est étendu plus l’utilisateur est immergé dans la réalité du casque. Et surtout, il est équipé de capteurs sensoriels qui permettent de déterminer les mouvements de la tête et ainsi d’établir l’interaction entre l’utilisateur et l’univers proposé par le casque.

VR3

Comme nous l’avons précisé, il en existe différentes versions, selon la société qui le produit et le public qu’elle vise. Un petit aperçu chronologique des casques les plus représentatifs de la catégorie de produit :

  • Nitendo est la première société à offrir un casque de réalité virtuelle au grand public. Le Virtual Boy de 1995, à vocation de jeux-vidéos, échoue cependant à l’épreuve de commercialisation puisque seulement 770 000 pièces auront été vendues.
  • Google reprend néanmoins cette idée de casque avec le Google cardboard en 2014. Pour 45 dollars, Google vous fournit un kit de montage pour lunettes en carton, adaptable à votre smartphone. En connectant ce dernier à l’application Oculus store, différentes options de réalité virtuelles vous sont proposées, notamment sur YouTube (vidéos dites binoculaires, voir photo ci-dessous). Google ciblait ainsi un public très large, dans l’idée de démocratiser l’accès à cette nouvelle réalité virtuelle.
  • YouTube poursuit d’ailleurs la démocratisation de la réalité virtuelle à 360° à sa manière : on met à disposition du public toute une gamme de vidéos où il est possible de contrôler l’orientation de la caméra grâce au curseur ou aux touches du clavier (gauche, droite, haut, bas).

(plus de vidéos sur la chaîne « 360° Video »)

  • L’idée du smartphone comme écran est reprise par la start-up française Eccodis qui développe Homido (2014), puis par Samsung avec le Samsung Gear VR (2015) et HTC avec HTC Vive (annoncé pour ce mois d’avril 2016).
  • Enfin, l’Oculus Rift, précurseur de cet enthousiasme collectif pour le casque de réalité virtuelle, vient d’entrer sur le marché. Après que Palmer Luckey, 21 ans, passionné de jeux-vidéos et déçu du matériel proposé, a découvert un moyen d’établir une immersion totale dans le jeu en 2012, Mark Zuckerberg (fondateur de Facebook) rachète sa société pour une valeur estimée à 2 milliards de dollars en 2014. Le casque tant attendu est proposé à 699€ en France depuis quelques jours. Si le casque de Playstation attendu en octobre se veut plus abordable (399€), il ne propose pas, au-delà de la simple performance en gaming, de l’éducation, du voyage, de la psychothérapie, de la narration virtuelle, de l’essayage de produits ou d’expériences à distance, tout en permettant la conservation du patrimoine culturel via la numérisation. Or, l’Oculus Rift le propose.


Virtual-Boy-Set.png
De gauche à droite : Virtual Boy de Nitendo, Google cardboard, HTC Vive et Oculus Rift.

Une extension oui, mais jusqu’où ?

Avant réservé à la médecine (pour des simulations d’opération) et à l’armée (le processus de stimulation interactive immersive permettait l’expérimentation visuelle de situations de mise en danger aux soldats), le casque de réalité virtuelle déborde à présent sur tous les secteurs de la communication.

Mais les gamers, ces « nerds » des jeux-vidéos, ont rapidement saisi le profit qu’ils pourraient en tirer. Le casque de réalité virtuelle a été ainsi communément associé à l’univers du gaming. Première extension donc, qui paraît naturelle. Par ailleurs, un casque de Playstation 4, pensé à cet effet, participera à cette révolution technologique dès octobre 2016.

Mais quand Mark Zuckerberg rachète la société d’Oculus VR (VR pour virtual reality), l’extension est très mal vue : pour avoir récemment acquis la propriété d’Instagram et de Whatsapp et échoué dans la prospective d’acheter Snapchat, Facebook semble trop s’éloigner de son domaine d’activité (puisque la réalité virtuelle est alors restreinte au gaming).

Mark Zuckerberg se défend : « Le mobile est la plateforme d’aujourd’hui, nous nous préparons pour les plateformes de demain. » Son idée n’est pas, en effet, de se contenter des jeux-vidéos. Sa logique d’extension est bien plus grande : il veut permettre à l’utilisateur d’assister à des cours, à des concerts (voir la performance de Let live and die de Paul McCartney, disponible sur l’app store de Google), de contacter ses proches ou encore de consulter un médecin. Parce que nous vivons dans un monde mondialisé, où la concurrence ne se réduit plus au marchand de la boutique d’à côté mais s’étend jusqu’aux marchands de Tombouctou, il faut toujours innover si l’on veut survivre. L’entreprise de Zuckerberg prend alors de son sens, et son ampleur dépasse son projet : chacun découvre les capacités avantageuses qu’offre la réalité virtuelle dans le secteur de la diffusion, de la propagation, et de la communication.

Aussi, tous types de domaines s’y mettent :

  • Dior fait défiler ses mannequins pour sa collection printemps-été 2016 devant un dispositif de caméras 360° : on se retrouve alors assis au premier rang auprès ou en face de célébrités à regarder le défilé. C’est à la fois un gain de réputation de la marque par sa modernité, mais aussi son accessibilité en faisant vivre à son public une expérience tout à fait inédite et de qualité, renforcée par la présence de people répartis tout autour de l’utilisateur.

  • Le tourisme fait aussi un bond dans la réalité virtuelle en créant l’attractivité par l’expérience même du voyage depuis le casque : pour reprendre la devise de l’office de tourisme de Destination British Columbia : « A la fin de la journée, il n’y a qu’une seule manière de mieux expérimenter la Colombie Britannique : c’est de s’y rendre en personne. »
    La célèbre chaîne d’hôtels Marriott promeut également cette nouvelle technologie. Dans sa campagne 2015 #GetTeleported, Mariott accroît à la fois sa renommée et l’attractivité de destinations touristiques où se situent des hôtels Marriott. Le chargé marketing du projet annonce :  « People said it inspired them to take their own trip. » ( « Les gens ont dit que ça leur avait inspiré leur propre voyage »). Par ce procédé de projection visuelle, l’utilisateur associe à la campagne Marriott, ses hôtels, la surprise de l’expérience de réalité virtuelle et des destinations de rêve.
  • Mountain Dew, dans une campagne numérique récente, propose toute une bibliothèque de réalité virtuelle (avec des vidéos de sport à 360°) et une plateforme dédiée à l’expérience Oculus. « This is not an advertisement. This is an experience. » : ce n’est pas une publicité, c’est une expérience, proclame Jamal Henderson, le directeur de campagne. L’expérience est effectivement le meilleur prétexte à l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle.

  • Et puisque le casque permet une meilleure immersion dans la réalité virtuelle, le domaine de la pornographie saute sur l’occasion : de nombreuses vidéos 360° sont à télécharger gratuitement pour faire la promotion de ce nouveau médium.
    Lire un article sur le sujet : « On a testé : Le porno en réalité virtuelle de Dorcel » (Les Numériques)


  • Parallèlement, le marketing y trouve son avantage : à l’heure du double-screening, savoir capter toute l’attention de l’audimat est presque impossible. Or c’est l’enjeu numéro 1 de la publicité. Alors quand la technologie propose le moyen de couper toute forme de distraction en contrôlant l’entière attention visuelle (et auditive) de l’utilisateur, c’est une mine d’or pour les publicitaires. Volvo et sa campagne #VolvoRealité XC90 sont les premiers à tester le prétexte de l’expérience comme communication marchande : en permettant à l’utilisateur de se mettre au volant de leur automobile, ils lui permettent un essayage à distance, sautant l’étape où le vendeur convainc usuellement l’acheteur potentiel d’essayer son produit. C’est un premier pas vers l’appropriation qu’engendre l’essayage, et donc la capacité de toucher un public plus large.
  • Finalement, l’identification sert à la sensibilisation : de multiples courts-métrages sont réalisés sur des sujets comme l’environnement, la pauvreté, la guerre en Syrie : puisque l’immersion est totale, l’identification est plus forte, et donc l’émotion aussi. A cet effet, Arte produit un documentaire sur l’Arctique (Polar Sea) de 90 minutes dont il retient quelques minutes à disposition sur le web, pour l’expérience d’immersion subjective.

Poursuivre l’aventure ici : http://www.polarsea360.com/journey/de/

Ces tentatives de sensibilisation passent donc par la production cinématographique et interroge un possible développement dans le cinéma même. Parce que le spectateur devient acteur, voire réalisateur, chaque expérience de réalité virtuelle est pleine, unique, mais elle remet en question l’utilité des médias d’aujourd’hui.

Nuancer la nouveauté :

Si le casque de réalité virtuelle semble faire le buzz, seulement 51% de la population des 18-25 sont au courant de son existence début 2015, dont 41% sont intéressés par l’offre (statistiques effectuées par Deep Focus). Depuis, si sa renommée a grandi, les avis divergent.

En premier lieu, des contraintes physiques limitent la réalité virtuelle : on parle de cinétose, le mal de la réalité virtuelle. D’abord, une trop grande proximité des yeux avec l’écran fatigue rapidement et développe des céphalées. Puis, la décoordination des sens (le visuel et l’auditif en rupture avec le toucher, le gustatif, l’olfactif) peut donner la nausée. Enfin, des capteurs sensitifs trop lents peuvent faire ressentir un décalage à l’utilisateur entre ses mouvements et ceux provoqués dans la réalité virtuelle. Tous ces rapports de distance entre espace et vitesse nécessitent des perfectionnements pour un meilleur fonctionnement du casque. Des chercheurs pensent déjà à placer un nez virtuel au milieu de l’écran afin d’établir un repère fixe pour le consommateur. D’autres conseillent de commencer par des expériences à faible enjeu de rapidité, plutôt assis pour les jeux de conduite par exemple, pour une meilleure stabilité et une adaptation progressive à la virtualité.

En second lieu, l’interaction avec un monde virtuel semble venir en contradiction avec l’interaction avec le monde actuel. L’avènement de ces casques de réalité virtuelle n’échappe pas à la paranoïa du grand public. Face aux possibles dérives des nouvelles technologies, l’hyperconnexion fait peur. Effectivement, le casque de réalité virtuelle pourrait prendre la place des appareils mobiles dans la société ; tout en renforçant l’impact sur l’audimat puisque il bénéficie d’un degré d’implication supérieur.

Or qu’arriverait-il si le monde virtuel remplace le monde réel ? Ce qu’on pensait outil de dystopies au cinéma (voir Avatar ou Clones) est devenu palpable, concret. Alors pourquoi l’un n’engendrerait pas l’autre ? Y aurait-il une absence totale de contact visuel, auditif, tactile, physique ?

On observe déjà des dérives, comme ce new-yorkais qui transporte son univers virtuel jusque dans le métro. Serait-il capable de prévenir un accident ? Ce casque virtuel ne serait-il pas un bandeau sur nos yeux plutôt qu’une « réalité augmentée » ?

Aujourd’hui nous sommes encore à l’âge du lancement de ces nouveaux dispositifs (l’Oculus Rift et le HTC Vive viennent de paraître, on en attend encore pour la fin de l’année), il faut donc savoir prendre du recul pour pouvoir parer d’éventuels dangers et / ou débordements. Cependant, il ne faut pas non plus atténuer la notion de « révolution » numérique de la réalité. Ce renouveau apporte divers points positifs, notamment une conservation du patrimoine culturel (par la numérisation ou reconstitution d’édifices ou de populations disparues, par exemple l’ère des dinosaures, dont on se rapproche ainsi beaucoup plus facilement), et conséquemment une ouverture relativement plus grande aux mondes de l’Autre. Enfin, qui dit nouveauté technologique dit progrès, notion très valorisée dans la société actuelle. Les limites techniques se faisant de plus en plus modestes, la question finale serait plutôt : à quand la rupture entre éthique et technique ?

Sources :

Fastncurious.fr
Adweek.com
Lesnumeriques.com

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